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之前有一个SD大佬再artstation上做了一个随机化生成的一个类似minimap的小玩意,我觉得挺好玩的,原地址:https://www.artstation.com/artwork/A95bmW
大概如下图所示:

这位小哥是用SD里,分了山体、道路、村庄、湖泊等等多个模块组成了可以手动调整地面纹理的一个材质球吧。最近感觉这个好好玩,而SD接触不多,所以想用UE4本身的材质去一步一步仿照一个来。
下面是只用UE4实现的效果的第一部分,做好一个山体的生成:



这个实现山体的思路有2部分,一部分是随机产生一些山包包,还有一个是山脊的纹理图,因为山脊图,山包主要是利用两层noise配合置换去产生的,还有一个是山脊的纹理图,山脊的纹理图主要是将山包的形状控制在一个山脊的纹理内,因为我找的山脊图其实并不是那种独立的带有mask的山脊图,所以会显得比较乱一些。

上图是Noise的部分,主要是产生一些随机化的噪波,用来驱动一些形状,这里使用白色区域为生成山包的地方。

置换如上图所示,与Noise相连,Noise相乘的有一个山脊贴图,如下图所示:

理论上山脊纹理应该找那种mask笔刷那种,会有一棱一棱的山脊条纹,NoiseExp会有一个让山包的平滑度从锐利到平滑,如下图所示:


山体的纹理过度,因为来自Noise的纹理过度,是一个黑到白的过度,这个过度可以通过NoiseExp让其黑白过度变得锐利或者平滑,也就是除了0、1还是0-1,这个值可以混合lerp节点的alpha,让其AB产生2个不同的纹理,0为黑色,黑色就是一个basecolor,1为白色就是融合的颜色,这里除了用lerp还可以用if去判断,例如当alpha>0.5,也就相当于灰色的时候,才开始填充一个纹理,如果>0.8时候,可以给一个tint,相当于是在山顶的时候有一个积雪的效果。
如下图所示:

大致就是如上思路,仅供娱乐使用,没有什么实质性意义,材质包含一些bug地方待第二部分添加水体时修改和补充,先把目前的材质球放上来:
链接:https://pan.baidu.com/s/1HQ4ZCjseMA0MDqSgQFZBLg
提取码:0s31
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