在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3
,同时也可以通过api
方式来实现。
指路:小程序animatiom动画API
API解读
小程序中,通过调用api
来创建动画,需要先创建一个实例对象。这个对象通过wx.createAnimation
返回,animation
的一系列属性都基于这个实例对象。
创建这个对象
let animation = wx.createAnimation({duration: 2000,delay: 0,timingFunction: "linear",});
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这个animation
就是通过wx.createAnimation
之后返回的实例。在创建过程中,可以给这个实例添加一些属性,如以上代码所示,等同于css3
中animation:$name 2s linear
的写法。
添加动效
实例创建完成之后,基于该实例,添加需要的动态效果,动态类型可以查阅文档得知,以最常见的移动,旋转为例:
animation.translate($width, 0).rotate($deg);
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结束动画
.step()
表示一组动画的结束
animation.step();
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导出动画
动画效果添加完成了,如何给想要的dom添加动效呢。这里需要用到.export()
导出动画队列,赋值给某个dom对象。
this.setData({ moveOne: animation.export() })
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<view animation="{{moveOne}}"></view>
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例子
以下将通过2组动画,来对比一下css3
与api
实现方式的不同。
一、模块移动动画
动画效果:
下图有两组动画,分别为api
方式(上)与css3
方式(下)完成的效果,点击move按钮,动画启动。
代码实现
以下分别为css3
与api
的核心代码:
css3:
<!-- wxml --><view class='border'><view class='css-block {{isMove && "one"}}'></view><view class='css-block {{isMove && "two"}}'></view><view class='css-block {{isMove && "three"}}'></view><view class='css-block {{isMove && "four"}}'></view></view>
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// scss@mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) {from {transform:translate($oldLeft,$oldTop);}to {transform:translate($left,$top);}}@mixin blockStyle($color,$name) {background: $color;animation:$name 2s linear infinite alternate;}.one {@include blockStyle(lightsalmon,onemove);}@keyframes onemove {@include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx);}.two {@include blockStyle(lightblue,twomove);}@keyframes twomove {@include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx);}.three {@include blockStyle(lightgray,threemove);}@keyframes threemove {@include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx);}.four {@include blockStyle(grey,fourmove);}@keyframes fourmove {@include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx);}
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// jsmoveFunction(){this.setData({isMove: true})}
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css3
中通过动态改变class
类名来达到动画的效果,如上代码通过one
、two
、three
、four
来分别控制移动的距离,通过sass可以避免代码过于冗余的问题。(纠结如何在小程序中使用sass
的童鞋请看这里哦:wechat-mina-template)
api:
moveClick(){this.move(-75,-12.5,25,'moveOne');this.move(-25,12.5, 0,'moveTwo');this.move(25, 12.5,0,'moveThree');this.move(75, -12.5,-25,'moveFour');this.moveFunction(); // 该事件触发css3模块进行移动},// 模块移动方法move: function (w,h,m,ele) {let self = this;let moveFunc = function () {let animation = wx.createAnimation({duration: 2000,delay: 0,timingFunction: "linear",});animation.translate(w, 0).step()self.setData({ [ele]: animation.export() })let timeout = setTimeout(function () {animation.translate(m, h).step();self.setData({// [ele] 代表需要绑定动画的数组对象[ele]: animation.export()})}.bind(this), 2000)}moveFunc();let interval = setInterval(moveFunc,4000)}
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效果图可见,模块之间都是简单的移动,可以将他们的运动变化写成一个公共的事件,通过向事件传值,来移动到不同的位置。其中的参数w,h,m,ele
分别表示发散水平方向移动的距离、聚拢时垂直方向、水平方向的距离以及需要修改animationData
的对象。
通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画2s之后,执行另一个动画。同时动画只能执行一次,如果需要循环的动效,要在外层包裹一个重复执行的定时器到。
查看源码,发现api
方式是通过js
插入并改变内联样式来达到动画效果,下面这张动图可以清晰地看出样式变化。
打印出赋值的animationData
,animates
中存放了动画事件的类型及参数;options
中存放的是此次动画的配置选项,transition
中存放的是wx.createAnimation
调用时的配置,transformOrigin
是默认配置,意为以对象的中心为起点开始执行动画,也可在wx.createAnimation
时进行配置。
二、音乐播放动画
上面的模块移动动画不涉及逻辑交互,因此新尝试了一个音乐播放动画,该动画需要实现暂停、继续的效果。
动画效果:
两组不同的动画效果对比,分别为api
(上)实现与css3
实现(下):
代码实现
以下分别是css3
实现与api
实现的核心代码:
css3:
<!-- wxml --><view class='music musicTwo musicRotate {{playTwo ? " ": "musicPaused"}} ' bindtap='playTwo'><text class="iconfont has-music" wx:if="{{playTwo}}"></text><text class="iconfont no-music" wx:if="{{!playTwo}}"></text></view>
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// scss.musicRotate{animation: rotate 3s linear infinite;}@keyframes rotate{from{transform: rotate(0deg)}to{transform: rotate(359deg)}}.musicPaused{animation-play-state: paused;}
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// jsplayTwo(){this.setData({playTwo: !this.data.playTwo},()=>{let back = this.data.backgroundAudioManager;if(this.data.playTwo){back.play();} else {back.pause();}})}
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通过playTwo
这个属性来判断是否暂停,并控制css
类的添加与删除。当为false
时,添加.musicPaused
类,动画暂停。
api:
<!-- wxml --><view class='music' bindtap='play' animation="{{play && musicRotate}}"><text class="iconfont has-music" wx:if="{{play}}"></text><text class="iconfont no-music" wx:if="{{!play}}"></text></view>
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// jsplay(){this.setData({play: !this.data.play},()=>{let back = this.data.backgroundAudioManager;if (!this.data.play) {back.pause();// 跨事件清除定时器clearInterval(this.data.rotateInterval);} else {back.play();// 继续旋转,this.data.i记录了旋转的程度this.musicRotate(this.data.i);}})},musicRotate(i){let self = this;let rotateFuc = function(){i++;self.setData({i:i++});let animation = wx.createAnimation({duration: 1000,delay: 0,timingFunction: "linear",});animation.rotate(30*(i++)).step()self.setData({ musicRotate: animation.export() });}rotateFuc();let rotateInterval = setInterval(rotateFuc,1000);// 全局定时事件this.setData({rotateInterval: rotateInterval})}
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通过api
实现的方式是通过移除animationData
来控制动画,同时暂停动画也需要清除定时器,由于清除定时器需要跨事件进行操作,所以定了一个全局方法rotateInterval
。
api
方式定义了旋转的角度,但旋转到该角度之后便会停止,如果需要实现重复旋转效果,需要通过定时器来完成。因此定义了变量i,定时器每执行一次便加1,相当于每1s旋转30°,对animation.rotate()
中的度数动态赋值。暂停之后继续动画,需要从原有角度继续旋转,因此变量i需要为全局变量。
代码变化
下图可以看出,api
方式旋转是通过不断累加角度来完成,而非css3
中循环执行。
对比
通过上述两个小例子对比,无论是便捷度还是代码量,通过css3
来实现动画效果相对来说是更好的选择。api
方式存在较多局限性:
- 动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。
- 无法按照原有轨迹返回,需要返回必须定义定时器。
- 频繁借助定时器在性能上有硬伤。
综合以上,推荐通过css3
来完成动画效果。
广而告之
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