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相机的基础属性:
1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用这台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:
Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
Don‘t Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。
2. Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。
3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。
4. Projection:投射方式,这部门将是我们下面主要讲解的内容;
Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。那么这个值是怎么来的呢?首先我们了解一个属性感念,Pixels To Units,它是像素(Pixel)和 Unity 单位之间的转换关系,Unity中默认是100,也就是说100像素等于1个 Unity 单位;那接下来那我们在来说Size,它的单位为Unity 单位,这个属性的值代表了摄像机在纵向上一半的显示范围(也就是高度的一半);举例来说,如果把 Size 设置为3.2,那就意味着这个摄像机在纵向可以显示6.4个 Uinty 单位;也就是640的像素高度;这下恍然大悟了吧!我们640*960为什么这个Size是3.2明白了吧!还没有结束呢!还要清楚一点,摄像机的 Size 是不会随着屏幕的分辨率而变化,而摄像机横向的显示范围则是会发生变化的,Why? 因为Uinty3D通过屏幕的宽高比得到aspect,再通过纵向的显示范围乘以 aspect 获得摄像机横向的显示范围,这就保证了摄像机的显示范围可以覆盖整个屏幕。
5. Clipping Planes: 剪裁平面;摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。
6. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。
7. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
8. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。
Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。
Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。
Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。
Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。
9. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画(地图 雷达等)效果。
10. HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。