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建设网站证,青海网站seo,网站批量发布,网站建设开发案例教程视频最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。 第一个: CCLayer初始化 自定义Layer,类名&#xff…

最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。

第一个: CCLayer初始化
自定义Layer,类名:World
.h中:
1.x版本Layer函数
LAYER_NODE_FUNC(World);

2.x版本Layer函数
LAYER_CREATE_FUNC(World)

.cpp中:
1.x版本的重写函数:
CCScene* World::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::node();
World *layer = World::node();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

2.x版本的重写函数:
CCScene* World::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
World *layer = World::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

第二个: 常用的CCArray的初始化
1.x版本的CCArray创建:
CCArray*array = CCArray::array();

2.x版本的CCArray创建:
CCArray*array = CCArray::create();

第三个: 文件路径相关CCFileUtils函数使用
1.x版本的使用:
const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

2.x版本的使用:
const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

第四个: 精灵的创建
1.x中精灵的创建:
CCSprite *sp = CCSprite::spriteWithFile("himi.png");
2.x中精灵的创建:
CCSprite *sp = CCSprite::create("himi.png");

第五个: 注册触屏事件监听
1.x中注册:
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

2.x中注册:
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

第六个: 粒子相关
1.x粒子创建和设置自动释放设置
CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystem::particleWithFile("himi.plist");
tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);

2.x粒子创建和设置自动释放设置
CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystemQuad::create("himi.plist");
tempSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);

第七个:CCFileData类去除了
1.x的CCFileData的使用:
cocos2d::CCFileData fileDataClip(const char *pszFileName, const char *pszMode);

2.x中CCFileData被删除,直接使用如下函数即可代替:
CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(const char *pszFileName, const char *pszMode, unsigned long *pSize)

第八个: Action 动作使用与创建
1.x动作的创建与使用:
this->runAction(CCSequence::actions(
CCMoveTo::actionWithDuration(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));

2.x的动作创建和使用:
this->runAction(CCSequence::create(
CCMoveTo::create(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));




1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。

//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);
//升级后代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替

//升级前代码//定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;//初始化snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);}
//升级后代码//定义CCArray* GameScene::snakeSprites =NULL;//初始化snakeSprites = newCCArray(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);}

另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;

CCArray* array1 = newCCArray();CCObject*arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);}

3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。

//升级前代码void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码void updateReady(float dt);

4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并

//升级前代码CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);

5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;

//升级前代码snakeSprite->setIsVisible(isVisible);this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码snakeSprite->setVisible(isVisible);this->setTouchEnabled(true);

其它的改变在使用过程中如果再遇到再继续添加。

http://www.lbrq.cn/news/2727487.html

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