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在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。

这里感谢MOMO等大神。

 

我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。

这里给出两个处理方式:

1.碰撞器R范围检测。

2.地图分块范围检测。

 

这两种处理方式适用于不同的游戏。

再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内。

如下图

在图中,

玩家的位置与怪物的位置会成一个向量。设为V1

怪物的朝向也是一个向量。设为V2

如果怪物能看到60°的角度的话。那么Vector(V1,V2)如果小于30°则证明玩家在怪物的视觉范围内。

代码为:

    private bool Find(GameObject _Monster){otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;v = transform.position - otherPos;v.y = 0.5f; //处理一下y轴,因为判断建立在二维上w = _Monster.gameObject.GetComponent<FindPlayerAI>().getFace() - otherPos;w.y = 0.5f;if (Vector3.Angle(v, w) < 30){return true;}return false;}

PS:如果想在三维上进行判断的话,同理在处理一下yz轴平面就ok了。

 

现在我们讲解一下第一种处理方式:

这种比较简单也很无脑。给Player加一个SphereCollider就好了,而且这样也可以判断三维状态。注:如果用Terrain做地面请屏蔽。

碰撞器代码

    void OnTriggerEnter(Collider other){if (!other.name.Equals("Terrain")){if (Find(other.gameObject)) //接上一个Find代码{Debug.Log("发现");}}}

然后就是第二种比较有想法的方式了。

将游戏地图分块。如下图

这里呢。大体思路为:

玩家在0号块,在这个状态的时候,只有a,b怪物可以与玩家进行角度判断,cdef都忽略掉。

代码如下:

Map.cs:

public class Map : MonoBehaviour{private static Map _Instance;public static Map Instance{get{if (_Instance == null){_Instance = new GameObject("_Map").AddComponent<Map>();}return _Instance;}}private int PlayerPos = -1;private GameObject[][] Monster = new GameObject[100][];private int[] MonsterNum = new int[100];//public int n = 0;void Awake(){    for (int i = 0; i < 100; i++){Monster[i] = new GameObject[10];MonsterNum[i] = 0;}}int getPos(GameObject go){float x = go.transform.position.x;float z = go.transform.position.z;x /= 20;z /= 20;int pos = (int)(Mathf.Floor(x) + Mathf.Floor(z) * 10);return pos;}public void setMonsterPos(GameObject _Monster){int pos = getPos(_Monster);Monster[pos][MonsterNum[pos]++] = _Monster;Debug.Log(pos + _Monster.name);}public int getPlayerPos(GameObject _Player){int pos = getPos(_Player);if (PlayerPos == pos){return -1;}else{PlayerPos = pos;}return pos;}public GameObject[] getMonster(int pos){return Monster[pos];}}

 

玩家AI.cs:

public class PlayerAI : MonoBehaviour {Vector3 v;Vector3 w;Vector3 otherPos;GameObject[] Monster = new GameObject[10];private bool Find(GameObject _Monster){otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;v = transform.position - otherPos;v.y = 0.5f;w = _Monster.gameObject.GetComponent<MonsterAI>().getFace() - otherPos;w.y = 0.5f;if (Vector3.Angle(v, w) < 30){return true;}return false;}//void OnTriggerEnter(Collider other)//{//    if (!other.name.Equals("Terrain"))//    {//        if (Find(other.gameObject))//        {//            Debug.Log("发现");//        }//    }//}void Update(){int pos = Map.Instance.getPlayerPos(gameObject);if (pos != -1){Monster = Map.Instance.getMonster(pos);}for (int i = 0; i < Monster.Length; i++){if (Monster[i] != null){if (Find(Monster[i])){Debug.Log(i + "发现");}}}}
}

 

怪物AI.cs:

public class MonsterAI : MonoBehaviour {public GameObject Player;private Vector3 Face;void Start () {Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * 10;Map.Instance.setMonsterPos(gameObject);}public Vector3 getFace(){return Face;}void Update(){Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * 10;//Debug.DrawLine(transform.position, Face, Color.red);
    }
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/5490601.html

http://www.lbrq.cn/news/2572219.html

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