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原创文章,转载请注明: 转载自ian的个人博客 [ http://www.icodelogic.com ]

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Android SDK为Camera预览提供了一个Demo,这个Demo的大致流程是初始化一个Camera和一个SurfaceView,SurfaceView被创建之后可以获取到一个SurfaceHolder的实例,将这个SurfaceHolder传递给Camera,这样Camera就会自动的将捕获到的视频数据渲染到SurfaceView上面,这也就是Camera预览的效果。当然更多的时候我们需要获取到Camera的实时视频数据来自己进行预处理并渲染,Camera也提供了这个接口,用法如下:

mCamera.setPreviewCallback(new PreviewCallback(){@Overridepublic void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {});

在这个回调里我们就能够获取到当前帧的数据,我们可以对其进行预处理,比如压缩、加密、特效处理等,不过byte[]这个buffer里面的数据是YUV格式的,一般是YUV420SP,而Android提供的SurfaceView、GLSurfaceView、TextureView等控件只支持RGB格式的渲染,因此我们需要一个算法来解码。

先介绍一个YUV转RGB的算法,转换的公式一般如下,也是线性的关系:
R=Y+1.4075*(V-128)
G=Y-0.3455*(U-128) – 0.7169*(V-128)
B=Y+1.779*(U-128)

下面是一段将YUV转成ARGB_8888的jni代码,类似的代码网上很多,将这个代码简单修改一下也能直接用在C中。

jintArray Java_com_spore_jni_ImageUtilEngine_decodeYUV420SP(JNIEnv * env,jobject thiz, jbyteArray buf, jint width, jint height) 
{jbyte * yuv420sp = (*env)->GetByteArrayElements(env, buf, 0);int frameSize = width * height;jint rgb[frameSize]; // 新图像像素值int i = 0, j = 0,yp = 0;int uvp = 0, u = 0, v = 0;for (j = 0, yp = 0; j < height; j++){uvp = frameSize + (j >> 1) * width;u = 0;v = 0;for (i = 0; i < width; i++, yp++){int y = (0xff & ((int) yuv420sp[yp])) - 16;if (y < 0)y = 0;if ((i & 1) == 0){v = (0xff & yuv420sp[uvp++]) - 128;u = (0xff & yuv420sp[uvp++]) - 128;}int y1192 = 1192 * y;int r = (y1192 + 1634 * v);int g = (y1192 - 833 * v - 400 * u);int b = (y1192 + 2066 * u);if (r < 0) r = 0; else if (r > 262143) r = 262143;if (g < 0) g = 0; else if (g > 262143) g = 262143;if (b < 0) b = 0; else if (b > 262143) b = 262143;rgb[yp] = 0xff000000 | ((r << 6) & 0xff0000) | ((g >> 2) & 0xff00) | ((b >> 10) & 0xff);}}jintArray result = (*env)->NewIntArray(env, frameSize);(*env)->SetIntArrayRegion(env, result, 0, frameSize, rgb);(*env)->ReleaseByteArrayElements(env, buf, yuv420sp, 0);return result;
}

JNI代码对应的Java接口如下:
public native int[] decodeYUV420SP(byte[] buf, int width, int height);
从这个接口就很容易理解了,参数buf就是从Camera的onPreviewFrame回调用获取到的YUV格式的视频帧数据,width和height分别是对应的Bitmap的宽高。返回的结果是一个ARGB_8888格式的颜色数组,将这个数组组装成Bitmap也是十分容易的,代码如下:

mBitmap = Bitmap.createBitmap(data, width, height, Config.ARGB_8888);

基本上这样就能实现YUV2RGB了,但是这样的实现有一个问题:由于是软解码,所以性能并不理想。如果考虑到一般的视频通话的场景,例如320*240左右的分辨率的话,那基本能满足实时性的需求,但是对于720P的高清视频则基本无望。当然,对于上面的实现,我们也可以尽我们所能的做一些优化。

上面的算法实现中,已经没有浮点运算了,并且大多数操作已经使用了移位运算,剩下的可优化部分只有中间的乘法了,我们可以使用查表法来替代。上面的代码我们简单分析就可以发现,Y、U、V的取值都只有256种情况,而对应的r、g、b跟YUV是线性的关系,其中r跟Y和V相关,g跟Y、V、U相关,b跟Y和U相关,于是我们可以预先计算出所有可能的情况,比如所有的1634 * v的值保存在一个长度为256的数组中,这样我们只需要根据v值查找相乘的结果即可,可以节省这次的乘法运算。

考虑到RGB和YUV的相关性,我们可以把R和B的所有可能值预先计算并缓存,其长度均是256 * 256的int数组,也就是256KB,为什么不针对G值建表呢?因为G值跟YUV三个分量都有关,需要建256 * 256 *256长的表才行,也就是64M,这在手机设备上是不可行的。

下面是查表优化的代码:

int g_v_table[256],g_u_table[256],y_table[256];
int r_yv_table[256][256],b_yu_table[256][256];
int inited = 0;void initTable()
{if (inited == 0){inited = 1;int m = 0,n=0;for (; m < 256; m++){g_v_table[m] = 833 * (m - 128);g_u_table[m] = 400 * (m - 128);y_table[m] = 1192 * (m - 16);}int temp = 0;for (m = 0; m < 256; m++)for (n = 0; n < 256; n++){temp = 1192 * (m - 16) + 1634 * (n - 128);if (temp < 0) temp = 0; else if (temp > 262143) temp = 262143;r_yv_table[m][n] = temp;temp = 1192 * (m - 16) + 2066 * (n - 128);if (temp < 0) temp = 0; else if (temp > 262143) temp = 262143;b_yu_table[m][n] = temp;}}
}jintArray Java_com_spore_jni_ImageUtilEngine_decodeYUV420SP(JNIEnv * env,jobject thiz, jbyteArray buf, jint width, jint height) 
{jbyte * yuv420sp = (*env)->GetByteArrayElements(env, buf, 0);int frameSize = width * height;jint rgb[frameSize]; // 新图像像素值initTable();int i = 0, j = 0,yp = 0;int uvp = 0, u = 0, v = 0;for (j = 0, yp = 0; j < height; j++){uvp = frameSize + (j >> 1) * width;u = 0;v = 0;for (i = 0; i < width; i++, yp++){int y = (0xff & ((int) yuv420sp[yp]));if (y < 0)y = 0;if ((i & 1) == 0){v = (0xff & yuv420sp[uvp++]);u = (0xff & yuv420sp[uvp++]);}int y1192 = y_table[y];int r = r_yv_table[y][v];int g = (y1192 - g_v_table[v] - g_u_table[u]);int b = b_yu_table[y][u];if (g < 0) g = 0; else if (g > 262143) g = 262143;rgb[yp] = 0xff000000 | ((r << 6) & 0xff0000) | ((g >> 2) & 0xff00) | ((b >> 10) & 0xff);}}jintArray result = (*env)->NewIntArray(env, frameSize);(*env)->SetIntArrayRegion(env, result, 0, frameSize, rgb);(*env)->ReleaseByteArrayElements(env, buf, yuv420sp, 0);return result;
}

当然,还有其他的一些细节可以优化一下,比如转化结果的数组,可以预先在Java层分配,将数组的指针传递给JNI,这样可以省去数组在Java和C之间的传递时间,因为720P的图片是很大的,所以这个成本值得去优化。

下面是效果结果:

左边是一个SurfaceView用于Camera的预览,右侧是GLSurfaceView,将转码后的Bitmap渲染出来,由于截屏软件的问题,左侧Camera预览区域变成黑的了。

这样转码的效率如何呢?根据我在Nexus One上的测试结果,720P的图像,也就是1280 * 720的分辨率,转码并渲染的速度大概是8帧。

另外介绍一个看起来速度应该更快的查表转码的算法:传送门。不过这里没有对参数进行说明,所以我调了好久发现转码之后的Bitmap始终很奇怪,大家可以去研究一下,如果调通了请告知一下多谢。

完整的代码下载,请点击此处

其他YUV2RGB的代码:

方法1

// 	YUV2RGB方法1public void YUV2RGB(int data[]){synchronized (data){int frameSize = getFrameWidth() * getFrameHeight();int[] rgba = new int[frameSize];for (int i = 0; i < getFrameHeight(); i++){for (int j = 0; j < getFrameWidth(); j++){int y = (0xff & data[i * getFrameWidth() + j]);int u = (0xff & data[frameSize + (i >> 1) * getFrameWidth()+ (j & ~1) + 0]);int v = (0xff & data[frameSize + (i >> 1) * getFrameWidth()+ (j & ~1) + 1]);y = y < 16 ? 16 : y;int r = Math.round(1.164f * (y - 16) + 1.596f * (v - 128));int g = Math.round(1.164f * (y - 16) - 0.813f * (v - 128)- 0.391f * (u - 128));int b = Math.round(1.164f * (y - 16) + 2.018f * (u - 128));r = r < 0 ? 0 : (r > 255 ? 255 : r);g = g < 0 ? 0 : (g > 255 ? 255 : g);b = b < 0 ? 0 : (b > 255 ? 255 : b);rgba[i * getFrameWidth() + j] = 0xff000000 + (b << 16)+ (g << 8) + r;}}}}

方法2

	//YUV2RGB方法2public Bitmap renderCroppedGreyscaleBitmap(byte[] yuvData){int width = 240;int height = 240;int[] pixels = new int[width * height];byte[] yuv = yuvData;int inputOffset = 0 * 320 + 40;for (int y = 0; y < height; y++){int outputOffset = y * width;for (int x = 0; x < width; x++){int grey = yuv[inputOffset + x] & 0xff;pixels[outputOffset + x] = 0xFF000000 | (grey * 0x00010101);}inputOffset += 320;}Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height,Bitmap.Config.ARGB_8888);bitmap.setPixels(pixels, 0, width, 0, 0, width, height);return bitmap;}





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