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转发 :http://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20863989

一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。

不是说策划、美术、程序这种级别的工种。

而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。

国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CEO也会一盆冷水浇下去的。

做引擎,我相信你能做出CE、寒霜的光效,但是,你的结构真的还能比Unreal和Unity更近一步?

UE已经站在了通用化引擎的门槛上,而Unity已经基本上是一个通用化引擎了。

从结构上说,UE3其实离通用化引擎已经只差一步了,只可惜最后这步让Unity抢了先,通过Assert商品化率先把通用引擎的商业模式定义并传承了下来。

UE3用过两三年后,我自己都会有通用化引擎的想法,只是没有想明白商业模式和推广途径而已,我这样因循守旧的人都能有,何况向来敢于挑战极限的老外呢?

这基本上也是整个行业发展的必然,专业的人做专业的事情。


最早的时候,每个人一生需要掌握的技能都很多,制衣、狩猎、采集、务农、建房、制造农具……

慢慢出现了社会分工,人们越来越专注:专注于打鱼、专注于务农、专注于建房、专注于裁缝……

后来,社会分工进一步细化,人们专注的领域也越来越小,社会的凝聚性越来越强,个人的意义越来越小……

成熟的产业到底是好是坏还真是不好说啊!

但是无论如何,对于人类而言却是好事,说明我们在继续向前发展。虽然发展的前途未明,虽然发展的路上总有牺牲。

扯远了。


我其实一直很反感一些中国开发者,特别是北京圈的人对于引擎的固有概念和思路,他们虽然口口声声说着引擎不仅仅是图形,但实际却总还是把引擎当作图形。

UE这种解决方案级别的引擎,图形很可能都属于不入流的地位,对于它而言,最重要的是整合内容和设计,高集成度,高整合度。

CE虽然没有UE这样级别的整合能力,但是身为一个欧美系出身的引擎,整合仍然是有的而且水平不俗。

问题是交给国内的引擎程序一维护——完了。

先不去想着如何把这种整合度给推广下去,却反而逐步拆解CE的代码,跟随着项目的脚步,把CE的功能拆出来给你用,改得千疮百孔。

额,我怎么记得自己好像也干过这种事儿?

好吧,人不中二枉少年,曾经傻逼过后才知道自己干过多么傻逼的事儿。

问题是自己傻逼了之后,站在原地大喊“别往前走了,这条路有问题!”,却发现人们带着狐疑、鄙夷、同情的目光从你面前经过,继续往那条前面是坑的路上走去……

所以说,人不倒霉一次是永远意识不到自己的选择是错误的。

更悲剧的是跳过坑的人却不得不陪着这帮人再跳一次之前跳过的坑。


然而这个世界的发展规律却不可能坐下来等着我们这帮人都跳完坑,欧美跳完坑的早就把前线推进到了远方,不会等着你继续往坑里钻的。

这也没办法,一个连外网都不给通的公司,处处落后于世界实在是再正常不过。

但是产业确实是在不断成熟了。

专业的事情越来越有专业的团队和公司在做,即便是UE更多的也是考虑着如何集成其它中间件提供商已有的功能,而不是什么都自己写。

在这个过程中,引擎的结构越来越完善,也越来越走向一统。中间件的提供商到最后实际上成了新的接口标准的制定者。

甚至,连一度被认为不可能出现的服务器通用引擎也冒尖儿了。


这一切,我们都乐享其成。

我怀揣着做游戏的梦想,在还没有人愿意舍弃好工作、高工资的时代就进入了这个行业。

逐步伤痕累累,梦想一再在丢失,直到被大家认为算是一个合格的“引擎”。

问题是入行的初衷却是策划。

真是讽刺。

由于想做自己的游戏,所以开始做程序,做程序、做程序、做程序,做到最后发现,自己想做的游戏跑哪里去了?

于是往回走,往回走发现很多问题。

项目的很多问题并不是通过引擎能够解决的。

……美术暴走,引擎再牛也白搭。

……美术、程序利用业务优势、碾压策划的好想法,你只能呆若木鸡地站在那里等着其它项目把你觉得很棒的东西给实现出来,占领先机。

……八字没一撇就开始跟你要这要那,说两句,爷不干了……

……

没关系,大可以继续任性下去,但是这个行业在成熟。

美术直接外包,只要一个控得住场的驻站就好。再跟我任性直接滚犊子!

逻辑程序不好找?让策划学写脚本,脚本不会,Kismet、Matinee这种东西总会吧?再说不会的给我滚回去读小学!

服务器?直接Pomelo,服务器的安全什么的是需要解决,后期慢慢优化就好,不优化,先把数据安全保证了,至少不出大乱子还是可以做到的。

特殊的算法不会?google一下,bing一下总会吧?github上大把的开源供你参考。

……

慢慢的,有心的人应该会有如鱼得水的感觉。

而那些庞然大物试图建立先发优势、垄断优势的做派,只能在渠道上耍耍威风了。


我们容易把事情给想复杂。

引擎不是做游戏必须的东西。

想法本身才是做游戏必须的东西。

有了想法,根据想法去挑引擎,挑方案,挑美术风格,挑这挑那。

现在做游戏越来越简单了。

所以内容才会这么快地刷新。

虽然这样,作为内容提供者的压力会越来越大。

但是我还是想说:

有梦的世界,

就一定有路!

http://www.lbrq.cn/news/2395963.html

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